Casa 10

Tercera prueba: 'la cabina'

Un hombre queda atrapado en una cabina telefónica. Los transeúntes intentan liberarlo, pero no es posible. Así comienza el clásico corto “La Cabina” de Antonio Mercero.  La historia se repite. Siglo XXI. En la casa de GH unos operarios parecidos han instalado UNA CABINA más moderna en vuestro jardín. Cuando suene su teléfono un voluntario irá a atender la primera llamada. Esta persona es la primera que iniciará un largo encierro de día y de noche que durará cinco días.

Esta situación afecta a  todos, ya que os iréis relevando dentro de las cabinas. Cada hora sonará una señal que indicará que tenéis 10 minutos para dar un RELEVO, ir al baño o meter dentro de la cabina lo que necesitéis. Durante el tiempo que permanezcáis dentro de la cabina, la puerta puede dejarse entreabierta o cerrada, nunca abierta del todo porque podemos penalizaros por eso. No podéis introducir en la cabina sillas ni ningún otro objeto para sentaros.

La cabina tiene instalado un teléfono inalámbrico. Hay otro, también inalámbrico, en el salón. Los dos están comunicados entre sí por línea interna. Podréis hablar entre vosotros cuanto queráis, pero atentos porque si estáis encerrados en una cabina es para recibir unas importantes llamadas de las que dependerá la prueba. En ningún caso podréis  mover ambos teléfonos de su sitio. Es decir, el de la cabina estará siempre dentro de la cabina y el del salón justo dónde está colocado.

En cualquier momento sonará el teléfono de la cabina, y una misteriosa voz os dará uno a uno (en cada llamada un número) los dígitos  que necesitáis para completar el número  telefónico del día. Cada número telefónico tendrá 9 dígitos, así que cada día, recibiréis  nueve llamadas. Y será en orden, del primero al noveno. Guardarlos bien en la memoria y daros el testigo los unos a los otros porque al final del día lo vais a necesitar. No podéis escribir los números ni utilizar ninguna otra forma para acordaros que no sea la memoria.

En un momento dado de la tarde, cuando hayáis completado los nueve dígitos, y cuando nosotros os avisemos,  haréis la llamada telefónica diaria. Marcaréis el número de teléfono memorizado y esperaréis. Cuando marquéis el número tendréis que DECIR EN VOZ ALTA CADA UNO DE LOS NÚMEROS, y  con voz de angustia: vuestro nombre) Si la voz os dice “CORRECTO” colgaréis y listo. Si obtenéis respuesta  os habéis equivocado.  ERROR. Lo que no podéis hacer es llamar al exterior. Aparte de ser imposible acarrearía la pérdida automática de la prueba si os vemos intentarlo. El final de “La cabina” es inquietante, pero el vuestro puede cambiar.                                                           “Soy ( de Gran Hermano 10, por favor ayúdeme. ¿Estoy hablando con el número XXXX?”

Superaréis la prueba si:

1-. Desde el comienzo hasta el final de la prueba, 2-. Si mientras haya gente dentro de la cabina no dejáis la puerta completamente abierta (sólo para hacer los relevos).

3-.  No acumuláis más  de CINCO MINUTOS fuera del  tiempo permitido cuando hagáis estas  salidas ilegales.

4-.  Todos pasáis por la cabina al menos una vez al día.

5-.  No falláis más de DOS NÚMEROS de teléfono en el total de las  5 llamadas que haréis en la prueba.

6-.  No escribís ningún digito ni utilizáis ninguna otra artimaña. una persona permanece encerrada en la cabina.

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