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Videojuegos, acción y 'Shooters' en la primera jornada de Gamelab

Gamelab ha empezado temprano a encender las videonconsolas, las pantallas y a coger mandos, auriculares y cascos para comenzar a jugar este mismo martes, una primera jornada en la que ponentes, de la talla de Peter Moore o John Romero, han hecho las delicias de los fans de los asistentes que se han acercado a Barcelona para asistir a uno de los principales eventos de videojuegos a nivel mundial.
No eran aún las diez de la mañana cuando la cola de visitantes sobrepasaba las puertas del Hesperia Tower en Barcelona para hacerse con su pase a los videojuegos, a una nueva edición del Gamelab donde podrían conocer a los creadores de míticos juegos o probar decenas de nuevos títulos 'indie' que se acumulan durante estos días, del 29 de junio al 1 de julio, en la planta sótano del hotel de Hospitalet, así como el espacio PlayStation VR, donde los jugadores han podido vivir en primera persona la realidad virtual de mano de Sony y donde podrán seguir probando títulos
El menú para el primer día ha contado con Minecraft, Peter Moore o el padre del DOOM, John Romero. El desarrollador de Minecraft, Jens Bergensten, ha subido al escenario para hablar de este juego, convertido en un fenómeno que ha arrasado en todas las plataformas y ha conquistado a millones de personas en todo el mundo. Bergensten es uno de los programadores principales del mundo virtual Minecraft. Además es uno de los desarrolladores más precoces que formó parte de la industria con el desarrollo de mapas y mods de Quake III Arena, con sólo 21 años.
Aunque Minecraft es un fenómeno global que no pasa desapercibido para casi nadie, Bergesten ha opinado que su público objetivo es él mismo. "Cuando incorporo cambios en el juego lo hago por mí. Yo intento ser yo mi público objetivo", ha explicado. Cambios que empezaron casi sin querer, durante unas vacaciones en las que se encontraba solo en la oficina y decidió comenzar a probar. "Afortundamente les gustó a los demás aunque podría haber sido un verdadero desastre", ha contado entre risas explicando cómo se convirtió en uno de los desarrolladores principales del mundo virtual Minecraft.
Y cambios que no siempre han gustado a los fans del juego y que provocan que se enfaden y se quejen cuando se desactivan opciones "aunque nadie las usa", ha contado Bergesten. "Nadie usaba la opción de mejores sombras, pero cuando la quitamos, la gente se enfadó", ha reído. La gente batalla por las opciones, pero no las usan.
Cambios en vacaciones que hicieron que la compañía contase con él en el equipo. Un equipo que no ha dejado de crecer y que también cambió cuando Microsoft compró el juego en 2014. "Al principio hubo mucha confusión", ha explicado el desarrollador.
Trabajar con un equipo grande no siempre es fácil. No sólo lo cree Bergesten, también John Romero, uno de los padres de los 'shooters' en primera persona, apoya la teoría horas después. "Trabajar en equipos pequeños es más divertido", ha contado. John Romero creó DOOM en 1993 y se convirtió en historia al revolucionar la concepción de los 'shooters' en primera persona, dando lugar a una obra emblemática.
Programar es una forma de arte, ha defendido el estadounidense. Sin embargo, lo más importante, ha contado Romero, es tener una idea. Con más de 30 años de experiencia en el sector, el creador del DOOM apuesta por las ideas por encima de todo. Así se lo ha inculcado a su hijo Donovan, de once años.
Donovan sigue los pasos de su padre y trabaja desde hace dos años en sus propias creaciones. "La idea de un juego es más importante que la creación. Gastas tiempo y dinero en una idea tonta y nadie sabrá quién es. Pero con una idea espectacular y pocos recursos puedes hacer algo como Minecraft", ha declarado Romero. La idea de Donovan, un niño de once años y la imaginación que lo caracteriza, trata sobre el último mexicano en Estados Unidos, que se enfrenta a bombas nucleares que han explotado porque un científico puso una taza de café en el "botón rojo". Una idea, como cualquier otra, que puede hacerse real a través del código. Un código que John Romero enseña a su hijo de manera rápida para que no se aburra con los cálculos. Una rutina aprendida en casa, donde nunca se apagan los juegos.
Doom ha protagonizado Gamelab desde por la mañana hasta después del café, por la tarde. ha vuelto a aparecer con el director creativo de ID Software y del recién lanzado Doom. Hugo Martin también ha sido parte de otros proyectos como Pacific Rim, entre otros. Doom, ha explicado, puede ser mucho más que dar tiros. "A medida que avanzas te das cuenta de cómo todo encaja". Para rellenar las armas hay que atacar a un enemigo cuerpo a cuerpo. Una teoría que encuentra su sentido a medida que avanzas, pero que también se camufla como algo simple: la sierra está para cortar personas. "Puedes tener algo muy complejo, pero presentarlo de forma sencilla", ha contado Martin.
Una presentación sencilla de una jornada completa de juegos, acción y 'shooters' que es sólo el primero de tres días que han convertido a Barcelona en la capital de los videojuegos, un año más, con la celebración de Gamelab.