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Una aplicación informática traslada al aprendizaje escolar la tridimensionalidad de los videojuegos

Una aplicación informática desarrollada por Zientia, uno de los 15 proyectos seleccionados por el programa Lanzadera impulsado por Juan Roig, ha trasladado al mundo de la educación la realidad aumentada que se utiliza habitualmente en el mundo de los videojuegos para conseguir un aprendizaje interactivo en el que el alumno puede, por ejemplo, crear y manipular moléculas en tres dimensiones desde una tablet o un ordenador.
Así lo ha explicado en declaraciones a Europa Press el director general de Zientia, Diego Porto, con motivo de la puesta de largo de esta iniciativa, que se ha realizado en el colegio Julio Verne de Valencia, en el que sus alumnos han estado utilizando de forma piloto la aplicación durante unas semanas.
Porto ha señalado que el proyecto surgió de la necesidad de "modernizar la educación" y trasladar a las aulas las aplicaciones interactivas que desde hace años realizaban en campos como el márketing o los videojuegos, ante el "potencial" que pueden suponer algunas técnicas como la realidad aumentada para la enseñanza.
Gracias a Lanzadera, ha incidido, la empresa ha encontrado "el apoyo necesario para hacer realidad ese sueño que teníamos". Así, lo que comenzó siendo un equipo de cuatro personas ha ido creciendo, especialmente a nivel de desarrollo y comercial.
"Zientia trata de dar respuesta y utilidad a todos los nuevos dispositivos y nuevas tecnologías que hay", ha asegurado el responsable, antes de recalcar que la aplicación funciona "en todos los dispositivos más actuales que tenemos en las aulas, como pizarras interactivas, portátiles y tablets".
Así, han creado en un primer momento aplicaciones para asignaturas del área de ciencias como química, matemáticas, biología y física, con la que proponen "una nueva forma de aprender, dando tridimensionalidad a lo que antes era un libro de texto convencional plano".
En el caso de la química, la herramienta permite a través de unas tarjetas cuadradas y una webcam que las enfoque que los alumnos puedan seleccionar elementos de la tabla periódica y verlos en tres dimensiones, además de combinarlos, "una forma muy experimental para entender la química", ha agregado Porto, quien ha destacado también que, de este modo, "podemos tener en nuestras manos algo tan pequeño como un átomo", algo hasta ahora "imposible".
MOTIVAR AL ALUMNADO
"Estamos mejorando la experiencia de aprendizaje, tenemos colaboradores que son docentes y están haciendo estudios de cómo puede mejorar la realidad aumentada el proceso de aprendizaje", ha apuntado Porto, quien no obstante ha afirmado que la evaluación del rendimiento escolar tras el uso de esta herramienta no es su competencia, al menos a corto plazo, y es algo que "se verá con el tiempo". En todo caso, sí ha asegurado que "ayuda a motivar al alumno y es una nueva forma experimental muy interactiva y muy divertida de aprender".
Aunque primero se ha dirigido la mirada a Secundaria y Bachillerato y al área de ciencias, la empresa está recibiendo "multitud de ideas de profesores de todo el mundo que ya nos están pidiendo que hagamos incluso para geografía, para historia o para lengua". "Las posibilidades son muchísimas", ha incidido el responsable.
De hecho, la empresa está pensando en prototipos para Educación Infantil y Primaria, y hay muchos centros de Latinoamérica interesados en el proyecto, algunos de los cuales ya están utilizando este software, y también "están enviando multitud de ideas". Asimismo, Zientia está recibiendo peticiones de Europa y de "un montón" de colegios españoles.
"Estamos muy contentos de que esté ayudando, de estar aportando un granito de arena para mejorar la educación", ha agregado el director general de la empresa.
"AYUDA MUCHÍSIMO A APRENDER"
Por su parte, los alumnos de primer curso de Bachillerato del colegio Julio Verne que han acudido a la presentación han manifestado su satisfacción tras utilizar la aplicación diseñada por Zientia para aprender química.
Alba, por ejemplo, ha subrayado que es "una manera muy didáctica de aprender porque ves la forma espacial que adoptan los compuestos con sus moléculas" y "ayuda muchísimo a aprender" cuando están en casa, dado que el programa "te corrige al momento, te das cuenta y puedes cambiarlo", algo que no ocurre con una libreta tradicional.
"Te atrae más y tienes más ganas de aprender y de utilizarlo", ha agregado la estudiante, al tiempo que su compañero Javier ha destacado que es "muy entretenido" y "está muy trabajado".
Otra alumna, Celia, ha asegurado que hay "una gran diferencia de cómo la estudiábamos --la química-- y atrae mucho más y es más es interactivo". Por ello, considera que "animará más" a practicar la formulación química incluso a quienes no estén muy interesados en el tema.
Es el caso de Mar, quien ha apuntado: "A mí personalmente la formulación era un tema que no me gustaba mucho pero gracias a esto ahora me gusta más porque es más interactivo".
MANIPULACIÓN PARA UN MEJOR APRENDIZAJE
Desde el punto de vista de los docentes, el profesor de Química del colegio, José Antonio Pascual, ha explicado que en el mundo actual "todo lo que tiene ver con las nuevas tecnologías está a la orden del día" y en el mundo actual una educación que no las integra hace "un flaco favor a los alumnos".
"El programa de realidad (aumentada) es muy motivador para los alumnos, prácticamente no hay que explicarles cómo funciona porque con dejarles diez minutos manipulándolo, enseguida se amoldan", ha indicado el docente, quien destaca también que la aplicación "facilita un montón" la labor del profesorado al poder diseñar ejercicios personalizados.
A su juicio, este software es "muy motivador" y beneficiará, además de al conjunto de los alumnos, a aquellos con algún tipo de dificultades. "El rendimiento de este tipo de alumnos de una manera casi inmediata mejora notablemente", ha aseverado.
Además, ha valorado que al proponerse un aprendizaje manipulativo, cercano al juego, los contenidos "perduran" con el paso del tiempo y su integración "se ha hecho más afianzada que en una clase tradicional", dado que se pasa de la memorización a "interiorizar" los conceptos.
Por ello, considera que conviene incluirlos en la metodología docente "no como un pegote", sino de manera habitual y prolongada en el tiempo, dado que, además, "son recursos que se amoldan muy bien al temario" y pueden conjugarse con el aprendizaje cooperativo.