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La mecánica del concurso 'La Guillotina'

Telecinco estrena este fin de semana un nuevo programa, 'La Guillotina' donde cuatro concursantes tendrán que tener agilidad mental y destreza con las palabras en las cuatro diferentes etapas del concurso.
'Pareja de tres'
Enigma
'Juego de los anillos'
'La Guillotina'
Ejemplo: ajo / chorlito (Palabra-nexo: cabeza)
Jesús Vázquez irá enunciando una serie de palabras hasta que uno de los dos concursantes encuentre el término que las une.
Ejemplo: hoja - Internet - casa - marco - indiscreta - cristal - asomar (Palabra-nexo: ventana)
Ejemplo: Oeste - indios - teniente - bailando (Respuesta del enigma: 'Bailando con lobos')
El participante que haya acumulado la cantidad más alta en su marcador pasará directamente a la tercera fase; los otros dos deberán batirse en 'duelo' en los mismos términos que en la primera fase y el ganador pasará a la semifinal.
Ejemplo: Palabra inicial: pata
Palabras del anillo: negra-lista-noche-bandera-boda-mala
(Palabra intrusa: bandera)
Ejemplo:
Apéndice - tripa   
Amor - corazón
Cinco - cadena
Gallina - yema
Lotería - gordo
(Palabra misteriosa: dedo)
- Primera fase:'Pareja de tres'. La rapidez en apretar el pulsador y responder correctamente a la palabra-nexo que une dos términos determina al ganador de esta primera prueba, que consta de 10 preguntas.
El concursante que acierte la respuesta sumará 2.000 euros a su marcador, mientras que si falla, su pulsador "se congelará" y no podrá contestar a la siguiente pregunta. Una vez formuladas las diez cuestiones, el participante que acierta el mayor número de palabras-nexo pasará directamente a la segunda fase y los dos concursantes que menos dinero hayan acumulado se retarán en un 'duelo' para determinar quién se convierte en el primer expulsado.
Si al final de la ronda hay un triple empate, el concursante que haya acumulado el importe más alto elegirá a dos compañeros para que se batan en 'duelo'. Si se produce un cuádruple empate, el presentador leerá una pregunta más. El primer participante que apriete el pulsador y acierte la respuesta elegirá a los protagonistas del 'duelo'. Si falla, se jugará una nueva ronda y así sucesivamente hasta desempatar.
'El duelo'
Si la respuesta que ofrece el primer concursante en pulsar el marcador es correcta, pasará a la segunda fase de 'La Guillotina', mientras que su contrincante será eliminado y la suma de dinero que había anotado hasta ese momento en su marcador pasará al del participante que le ha descalificado. Sin embargo, si falla la respuesta quedará fuera del concurso y permitirá a su adversario continuar en la segunda etapa.
- Segunda fase: 'Enigma'. En esta ronda jugarán tres concursantes. Jesús Vázquez enunciará cinco preguntas relativas a un tema común, como el título de una película, una canción, un personaje o una ciudad. Cada respuesta correcta -que tendrá un valor de 2.000 euros- será una pista para adivinar el enigma, cuya resolución aportará 10.000 euros al marcador del concursante que lo formule.
- Tercera fase: 'Juego de los anillos'. La mesa central de 'La Guillotina' se dividirá en cuatro casillas que esconden detrás de una palabra premios en metálico de distintos importes (10.000, 20.000, 30.000 y 40.000 euros).
El concursante con mayor importe acumulado en su marcador iniciará el juego: elegirá una de las casillas y descubrirá el importe por el que juega. Para ganar el premio, deberá componer un 'anillo' de palabras a partir de la que da nombre a la casilla y seis términos más (cinco correctos y uno 'intruso'). El concursante tendrá un tiempo limitado para insertar cada palabra en el orden adecuado, de manera que cada una de ellas tenga un nexo lógico con la que le precede y la que le sigue. Si pronuncia la palabra 'intrusa' o se excede en el tiempo, perderá su turno de respuesta.
Tras la resolución de los cuatro anillos', el concursante que haya registrado la cifra más alta en su marcador tendrá que decidir si se atreve o no a resolver el 'anillo guillotina' o si se lo cede a su adversario. Sólo después de que haya comunicado su decisión se desvelará la palabra con la que empieza el 'anillo' y tendrá 60 segundos para resolverlo. Si acierta, pasa a la final. En caso contrario, será eliminado y el importe de su marcador pasará a su contrincante, que se enfrentará en solitario a la última fase del juego.
- Cuarta fase: 'La guillotina'. El concursante que llegue a la ronda final jugará para ganar el importe acumulado en su marcador y para ello tendrá que adivinar una palabra misteriosa con la ayuda de cinco pistas.
El presentador enunciará cinco pares de palabras. Cada par está compuesto por una pista correcta y otra falsa. Si el participante elige una pista errónea, el importe de su marcador será 'guillotinado' a la mitad de su importe. Una vez desveladas las cinco pistas dispondrá de 60 segundos para adivinar la palabra misteriosa, que escribirá en una tarjeta. Si la palabra coincide con la que contiene el sobre custodiado por Jesús Vázquez, ganará el importe indicado en su marcador y, en caso contrario, su marcador quedará a cero.