Hablamos con Phil Harrison sobre los juegos para Xbox One, Drivatar y Uploader Studio
Carlos Hergueta/Portaltic
11/06/201312:29 h.El E3 arranca al rojo vivo, con precio y fecha de PS4 y Xbox One. Xbox One llegará en noviembre por 499 euros con Uploader Studio y Drivatar, mientras que PS4 se lanzará a tiempo para la campaña navideña por 399 euros. La de Sony ha conseguido el mayor impacto por su precio y porque no pondrá ningún tipo de pega al mercado de segunda mano y al préstamo de juegos. De estos y otros temas hemos hablado con el vicepresidente corporativo de Microsoft, Phil Harrison, justo después del evento de presentación de Xbox One en Los Angeles el lunes 10 de junio:
Portaltic (P): Hemos visto dos caras de Xbox One distintas, en poco tiempo. Eso hizo que en la anterior presentación surgieran algunas críticas. ¿Por qué se decidió presentar así la máquina?
Phil Harrison (PH): Queríamos anunciar Xbox One con la visión de reinventar el entretenimiento directamente desde el salón, conectándose a la nube, cómo hace el entretenimiento que ya amamos más increíble, por la arquitectura propia de Xbox One y por la interfaz y el uso de Kinect. Sabíamos hace tres semanas que estaríamos hoy aquí en el E3, y el E3 va de juegos.
Hemos enseñado 20 juegos durante la presentación, hay 17 títulos exclusivos para Xbox One que se van a enseñar en el E3 y hay 10 nuevas marcas anunciadas.
P: ¿Cuántos juegos de lanzamiento veremos para Xbox One?
PH: Haremos anuncios en este sentido cuando se acerque la fecha de lanzamiento, aunque ya hemos hecho algunas referencias a títulos que veremos con la llegada de a Xbox One.
P: ¿Será más numeroso el catálogo inicial de lo que lo fue para Xbox 360?
PH: Creo que tener un amplio catálogo de experiencias en el momento del lanzamiento es importante, pero también lo es la altísima calidad. Forza 5 es un ejemplo de eso y es importantísimo para nosotros; no solo por sus preciosos gráficos, sino por la importancia de la conexión con la nube, que hace los juegos más mágicos y te permite que tu personalidad esté en la nube, que compitas con gente real en videojuegos multijugador, aunque tus amigos no estén conectados en ese momento. Eso hace que los juegos sean más realistas e impredecibles.
P: Drivatar es un gran avance, pero ¿no cree que a la gente le puede asustar que su personalidad sea trasladada a la nube? ¿Compensarán las ventajas?
PH: Los jugadores están totalmente al mando. Ellos deciden lo que se comparte online y pueden desactivar esta característica. Pero hace el juego más mágicos porque no solo estarán jugando contra IA realistas basadas en seres humanos; así que en cierto modo estarán jugando contra sus amigos.
P: Se estrenará con Forza, pero ¿podremos ver este tipo de inteligencia artificial en otros géneros?
PH: Sí, más adelante haremos nuevos anuncios en este sentido. Lo que queremos que quede claro ahora es que la conexión con la nube nos permite desbloquear estas ventajas para los jugadores. En un juego como Sunset Overdrive, podemos mantenerlo actualizado, añadir nuevo contenido, sorprender con nuevas experiencias; pero también reaccionar a lo que hacen y cómo juegan para ayudar a nuestros diseñadores.
P: ¿Cómo funciona Xbox Uploader Studio? ¿Se utilizará para capturar video o también pantallas?
PH: Gracias a él, todo el mundo puede convertirse en un broadcaster de videojuegos. Es posible grabar simplemente videojuegos mediante la tecnología DVR, pero también se pueden mejorar el contenido, añadiendo tu voz o vídeo utilizando Kinect. Vamos a conseguir que el salón se convierta en un estudio.
P: ¿Va a funcionar con las redes sociales más populares del mundo además de Twitch?
PH: Xbox One va a ser nuestra forma de crear nuestros vídeos online y compartirlos con otros usuarios de Xbox, dentro de la plataforma o en los social feed. Twitch es diferente, porque es video en directo. En Twitch veremos retransmisiones en directo de partidas, desde Xbox One a, potencialmente, millones de personas. Sobre otras plataformas, seremos compatibles con una gran variedad de redes sociales y anunciaremos con cuáles exactamente pronto.
P: Sobre las críticas de la limitación del mercado de segunda mano, ¿cree que evolucionará la opinión de la gente a medida que madure el mercado de juegos digitales?
PH: Creo que hemos demostrado un gran nivel de transparencia en la comunicación de Xbox One y eso incluye los beneficios de la política de licencia digital, que es como la llamamos. Sí, será posible revender juegos, sí será posible darle un juego a un amigo, pero además hay muchas ventajas de tener una licencia digital. Por ejemplo, toda un hogar puede compartir la biblioteca digital de Xbox One; hasta diez miembros de una familia pueden compartir su librería de juegos unos con otros. Estos beneficios y tecnologías tan del siglo XXI sólo son posibles si se tiene un acercamiento online progresivo al futuro. Pero esperamos haber cogido lo mejor del mundo del disco físico también.
P: Sobre la conexión necesaria cada 24 horas, si es imposible conectarse por el motivo que sea, ¿será imposible jugar?
PH: Yo vivo en el campo y creo que podría ser un ejemplo. En mi experiencia personal, cuando tengo un corte de conexión suele durar unos segundos o minutos; así que hemos diseñado nuestro sistema de forma muy tolerante. Creo que la consola busque conectarse cada 24 horas es una gran solución y no hay que preocuparse por la experiencia de uso.
P: Entonces, si la consola no se ha podido conectar en las últimas 24 y queremos jugar, ¿no será posible?
PH: Correcto. Pero incluso en casos en los que no tengas una conexión a Internet, es posible conectar la consola a través de la conexión del teléfono móvil. Es muy flexible.
P: ¿Cuánto consumo de datos supondrá esta conexión obligatoria?
PH: Es posible desconectar las actualizaciones y descargas automáticas si así se desea, por lo que la cantidad necesaria para esta verificación es muy baja, pero ahora mismo desconozco la cifra exacta.
P: Los gráficos se van a mejorar vía cloud. ¿Qué ocurrirá si la conexión se cae cuando jugamos a un título?
PH: El almacenamiento interno de Xbox One se encargará de que cualquier interrupción a los servidores sea invisible para el jugador (almacenará ciertos datos necesarios para garantizar eso). Sin embargo, creo que la conexión a Internet es mucho más robusta de lo que implica esa pregunta.
P: Hablando de series, películas o deportes en Xbox One, los contenidos que hay en EE.UU. no son los mismos que en Europa, por ejemplo. ¿Cómo van a hacer para mejorar esto?
PH: Es un compromiso para nosotros ofrecer el mejor contenido, independientemente de donde vivas. Por eso trabajamos estrechamente con diferentes compañías para llegar a acuerdos de contenidos. Hemos creado Xbox Entertainment Studios en Los Angeles, que creará contenido original. La serie de Halo de Steven Spielberg es la primera muestra de ello.
P: ¿Veremos más series pronto? Quizá este año con la llegada de la consola?
PH: Pronto haremos anuncios en este sentido, pero ahora queremos centrarnos en este E3 y de los increíbles juegos.
P: Por último, quería preguntarle por el precio de la consola, que ha tenido buena acogida. ¿Saca beneficio con cada consola vendida Microsoft desde el primer momento?
Creemos que 499 (dólares/euros) es un gran precio, muy atractivo, que ofrece un gran valor por ese dinero. Confiamos en que sirva de impulso y que se convierta en una plataforma de éxito por muchos años. Sobre la segunda parte de tu pregunta, no comentamos sobre esos asuntos relacionados con el coste de la consola. Estoy encantado de que el precio esté siendo bien recibido por nuestros fans.
NOTA: En el momento de esta entrevista, Sony no había anunciado aún ni el precio de PS4, ni su postura respecto al mercado de segunda mano, por lo que no fue posible realizar preguntas sobre ese tema.