X-COM: Enemy Unknow: Vuelve la madre de todas las estrategias

Jesús Delgado/PORTALTIC 12/10/2012 10:00

X-COM se convirtió en el caballo de batalla con el que Microprose luchó a lo largo de casi diez años en una trepidante saga que narraba los denotados esfuerzos de la organización X-COM para proteger la Tierra y a sus habitantes de amenazas alienígenas.

Sarah Anderson, vicepresidenta Senior de Marketing de 2K señala su satisfacción ante este honroso (y espectacular remake), en el que la más sesuda estrategia se da cita con la acción más trepidadente en un producto bien diferenciado de otros títulos del género.

Sin embargo, este juego es en muchos sentidos un deudo del original que salió hace casi 20 años, adaptando el modelo de construcción de base a tiempos más modernos, presentando una evolución más ágil e intuitiva del sistema de combate y acercando una apuesta tan interesante al mercado de las video-consolas, en las que es raro encontrar un juego de estrategia.

La expectación generada sido tan grande, que los primeros jugadores en hacerse con una copia de 'X-Com: UFO Enemy Unknow' recibirán de forma gratuita el DLC 'Soldado de Elite', en el que entre otras cosas se puede encontrar un uniforme inspirado en el de los soldados originales del primer X-Com, además de otras opciones de personalización que harán que sus pelotones de defensores terrestres sean únicos.

UNA LARGA HOJA DE SERVICIOS...

Cuando las primeras imagenes 'X-Com: UFO Enemy Unknow' se hicieron públicas, la respuesta de la comunidad jugona de todo el mundo fue mayoritariamente muy positiva. No en vano, este proyecto resucitaba a uno de los grandes olvidados con los que una generación entera de gamers pasó horas y horas delante del ordenador.

Corría el año 93 cuando Micropose lanzó al mercado un nuevo juego de estrategia: 'X-COM: Enemy Unknow' (también llamado 'X-COM: UFO Defense, dependiendo del país'). Con una potente ambientación gráfica de cómic, la acción nos ponía en el pellejo del Comandante de la recien creada organización X-COM, la cual bajo el mando directo de la ONU, debía encararse a los invasores alienígenas y poner fin a sus razzias sobre nuestro planeta.

Para ello, como Comandante, el jugador debía comprar material, ampliar habitaciones de la base, capturar material y aliens, y luego estudiarlos con el fin de mediante retrotecnología copìar su armamento y usarlo contra ellos. Para ello, debía también movilizar unidades en un mapa mundi y librar batallas por turnos en las que neutralizar al enemigo del espacio exterior. Así, tras muchas batallas urbanas y asaltos a bases aliens, el comandante lideraría una eficaz fuerza de combate que dirigiría en una misión suicida contra la base central de los enemigos, liberando a la Tierra de toda amenaza... ¿O no?

La respuesta a esta duda llegaría en 1994. 'X-Com: Terror from the Deep' repetía diseños y sistema de juego, e incluso sprites. Pero ahora la lucha ya no era contra un enemigo exterior, sino de nuestro propio planeta. Ambientado en 2040, la humanidad se veía amenazada por alienígenas que surgían de debajo del mar. Y el jugador, de nuevo, debía encarnar al comandante de una malograda X-Com que tras los sucesos del primer juego había sido olvidada.

En esta secuela, sensiblemente más díficil que su predecesora, las mecánicas de juego eran muy similares. Pero el terreno había cambiado. Las luchas ese producían en terrenos costeros, o bajo el mar, lo cual complicaba enormemente las cosas, exigiendo mayores dosis de paciencia a los jugadores. Las críticas aunque sensiblemente inferiores a las de la primera parte, fueron muy positivas.

NO HAY DOS SIN TRES

Habría que esperar aún unos años hasta que en 1997 Microprose lanzara la tercera entrega: 'X-com: Apocalipse'. En esta ocasión, X-COM había evolucionado en una fuerza policial que tenía que poner orden en una mastodóntica megapolis del año 2100. Aunque la premisa era muy simular, se añadieron nuevas mecánicas, como retirar a la ONU y situar a los Concejales de la Ciudad como Mecenas de la organización.

Para empezar, en esta secuela se introdujo un modo de combate a tiempo real, y para escenificar que se trataba de un juego de misiones policiales, el jugador debería controlar patrullas de dos o tres agentes, no escuadrones completos armados hasta los dientes. Por lo menos, no en un principio. Además, los enemigos esta vez tenían un origen distinton ya que provenían de otra dimensión y trataban de destruir la realidad. A pesar de su novedoso planteamiento, esta tercera no despertó tan buena acogida por sus anteriores entregas

La estela de X-Com se estaba apagando. En un intento de variar el rumbo de la franquicia, en 1998, salió 'X-Com Interceptor', un simulador de vuelo espacial, similar al X-Wing de Lucasarts aud pasó practicamente desapercibido entre las tiendas. Casi similar destino tuvo el juego de email X-Com: First Alien Invasión (1999) fue un soberano fracaso.

En 2001, la marca Hasbro, poseedora de los derechos del juego en 2001, lanzó un shooter ambientado en la época del primer juego. X-Com: Enforcer metía al jugador en la piel metálica de un cyborg creado para ayudar a la organización en misiones algo delicadas. Las mejores críticas que recibió rondaban el 65 sobre 100, muy a pesar de que el juego era bastante decente teniendo en cuenta la tecnología de la época.

Desde esa entrega la serie X-Com se extinguió, aunque posteriormente momento hubo dos tentativas más de relanzar la franquicia, ambas quedaron canceladas. Habria que esperar a que Firaxis, ya poseedores de la franquicia, anunciara que estaba trabajando en un nuevo juego de la saga, un revival de aquel mítico juego de estrategia.

Y eso, como se ha demostrado, solo significa una cosa: vuelve a ser el momento de cazar aliens...