Skyrim Dawnguard: Vampiros y Mazmorras...
Jesús Delgado/Portaltic
21/08/201209:20 h.Lo Mejor:
- Nuevas áreas y más horas de juego
- Ahora también se puede luchar desde el caballo.
- Los árboles de poder y habilidades para Hombres Lobo y Vampiros que potencian la condición sobrenatural.
Lo Peor:
- Questline principal desproporcionada en favor de la facción vampírica.
- El nivel máximo de habilidades no ha aumetado, lo que dificulta el progresar por encima de nivel 50 - 60.
- Ambiente ligeramente anticlimático. Los vampiros góticos, los dragones y ambientación nórdica resulta una mezcla rara.
Dawnguard se presenta en un formato similar a "Champion of the Nine", la primera expansión de Oblivion, expandiendo nuevas áreas y añadiendo una misión principal, así como una treintena de misiones secundarias para expandir la ya de por sí rica región de Skyrim.
Para ello, Dawnguard presenta nuevas características que mejoran el juego principal. En primer lugar destacan la nueva pléyade de objetos que podremos fabricar, entre las que destacan las letales armas hechas con Hueso de Dragón, que aumentan significativamente el daño a todo bicho viviente (o no vivo) que se cruce en nuestro camino. Pero para aquellos que desdeñen el sucio cuerpo a cuerpo, encontrarán La Ballesta, un nuevo arma a distancia más rápida y letal que el arco, cuya munición también podremos fabricar.
Además todas estas armas podremos usarlas desde el caballo, una opción que antes, al no existir, limitaba enormemente el combate en áreas al aire libre cuando el jugador debía decidir entre huir o bajarse del caballo y plantar cara como un aguerrido muchahote (o muchachota) del Norte.
Por supuesto, los jugadores menos convencionales también tendrán su golosina y es que convertirse en hombre lobo o vampiro ahora conlleva un árbol específico de habilidades para cada especie, que se verá reforzado a medida que devoremos a nuestras presas, aumentando nuestro poder destructivo. Lo cual es de agradecer, ya que no se han añadido más techo de nivel para las habilidades por lo que el nivel máximo sigue siendo en torno a 80 y el jugador que pretenda pasar de 50 o 60 encontrará serias dificultades aún así.
¿Y todas estas nuevas habilidades, para qué? Pues ni más ni menos para explorar una amplia gama de nuevos escenarios y localizaciones en las llevaremos la muerte a nuestros enemigos tradicionales del juego básico, o a los nuevos: Belisarios Falmer, Trolls de las Nieves Acorazados, Gárgolas, Antiguos y (redoble de tambores), los Dragones Legendarios y Venerables, dos malas bestias de nivel 72 y 61, respectivamente, que harán que cazar dragones vuelva a ser toda una gesta digna de un cantar. Eso sin olvidar el Dragón No Muerto que aguarda al jugador en una de las nuevas áreas del juego como jefe de nivel.
Pero no se vayan, que aún hay más.
JUGANDO A VAN HELSING CONTRA DRÁCULA
La primicia de Dawnguard viene de la mano de la lucha entre dos facciones enfrentadas entre sí y que no se encuentran en su mejor momento precisamente a nuestra llegada: La Dawnguard, que da nombre a la expansión, y el clan vampiro de los Volkihar, una vetusta e independiente raza de chupasangres menos sociables que sus primos de la región. Independientemente de con quién nos aliemos, deberemos jugar un rol importante en la llamada Profecía de la Tiranía del Sol, cuyo cumplimiento podría suponer el inicio de la llegada de la Era de los Vampiros.
Aunque las lineas argumentales son ricas y cuentan con un final digno de Hollywood, y más o menos común, existe un gran desequilibrio entre qué camino tomar. Así, mientras el jugador vampírico podrá contar con un nuevo abanico de habilidades vampíricas, el jugador cazador deberá contentarse con un equipo especializado en exterminar sanguijuelas un tanto mediocre. Además aunque en sendos casos el jugador recibirá al final una nueva base de operaciones, tan sólo el vampiro podrá acceder libremente al Recordatorio de las Almas, un plano de existencia paralelo al mundo del juego en el que podrá aprender palabras de poder para formar un nuevo Grito. Por tanto, la elección no es del todo libre, sino que da la impresión de premiar ligeramente a una facción que a otra. En compensación, por supuesto, el jugador cazador podrá contar con los temibles Trolls de Nieve Acorazados como guardaespaldas y acompañantes.
VAMPIRIZANDO DRAGONES
La primera impresión que da Dawnguard es que Bethesda pretendía incluir un ambiente de horror gótico y siniestro al más puro estilo Legacy of Kain, por citar al más conocido título de este género, dentro de su mundo de fantasía y espada con ambientación escandinava. En definitiva, crear un anticlimax a costa del gancho comercial de los vampiros.
Un examen más atento y un ojo menos purista, revelará que aunque poco ortodoxa, Dawnguard es una expansión bastante digna. El jugador que lo desee no tendrá por qué verse arrastrado a las intrigas bizantinas de la corte vampírica ni al fanatismo celote de la Dawnguard; en su lugar podrá prescindir de ello y seguir su camino por la línea argumental principal al modo tradicional, derrotando dragones y poniendo fin al reinado de Alduin. Ahora bien, si quiere darle la oportunidad a una historia que expande aún más la aventura de Skyrim, desentrañando alguno de sus más antiguos secretos y de paso convertirse en el protagonista de otra nueva profecía solo tendrá que dar un paso al frente y lanzarse de cabeza a esta nueva aventura. A menos, claro, que le den miedo los vampiros...
UTILIDAD: Dawnguard no solo añade nuevas opciones de combate, sino que aumenta la duración de la "Experiencia Elder Scrolls". 7,9.
DIVERSION: Mas misiones, más zonas, más armas y más monstruos que matar, entre los que se cuentan un nuevo tipo de Dragón, solo recomendado para aventureros de nivel muy alto y/o muy bien pertrechados. 8,2.
TOTAL: Una buena apuesta para quien se quedaron con ganas de más "juerga" tras vencer a Alduin. 8.