Apuestas deportivas y criptomonedas: Sanidad advierte que el 21,5% de estudiantes juega con dinero

El 21,5% de la población española, de entre 14 y 18 años, ha jugado con dinero online o presencial en el último año. Desde 2014, existe un aumento de este comportamiento tanto en Internet como en los videojuegos. Aunque en algunos casos existen diferencias en función del sexo. Así se ha mostrado en las encuestas sobre Alcohol y Drogas en España (EDADES) y sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (Estudes). Y es que cada vez son más los jóvenes que se enganchan a las apuestas.

"Los datos a personas adultas sobre adicciones comportamentales o uso de servicios que pueden tener potencial adictivo nos dice que el juego con dinero está relativamente extendido en nuestra sociedad, muchas veces sin que parezca problemático", sostiene Joan Villalbí, delegado del Plan Nacional sobre Drogas. Tal y como se ve reflejado en los 150.000 jóvenes en España que tienen ludopatía.

El juego online alcanza un máximo histórico en 2023

Según la encuesta ESTUDES, entre la población de estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de juego con dinero se sitúa en 21,5% en 2023, una cifra mayor que el 20,1% de 2021. El juego online ha alcanzado el máximo histórico con un 10,7% este año, frente al 9,4% de 2021, siendo muy superior en el caso de los hombres (17,1%) que en el de las mujeres (4,3%). Unas cifras que aumentan entre los estudiantes de 18 años. Entre los juegos más populares, se encuentran los videojuegos, las apuestas deportivas y en tercer lugar las criptomonedas, para los hombres, y el bingo para las mujeres.

Un 58,1% de la población, de 15 a 64 años, reconoce haber jugado con dinero en el último año. Mientras que un 96,5% ha usado internet con fines lúdicos, según la encuesta EDADES. En cambio, ESTUDES revela que, en 2023, un 21,5% de los estudiantes, de 14 a 18 años, ha jugado con dinero en el último año y un 83,1% lo ha hecho con los videojuegos.

El 80% de las personas adictas al juego inicia un tratamiento

El juego presencial se coloca como el más extendido durante 2022 en más de la mitad de la población de 15 a 64 años, sobre todo a través de la lotería convencional e instantánea. Al igual que en el juego online, la mayor cantidad de dinero gastado se sitúa entre los seis y los 30 euros. En el juego presencial, las diferencias por sexo son mucho menores y, al contrario de lo que ocurre con el juego online, su prevalencia aumenta notablemente con la edad. Y es que en el juego online, la cifra es menor a la detectada en 2020.

Mientras que en 2022 hubo un 5,3% que había jugado, en 2020 era un 6,7%. Se trata de una forma de juego mayormente utilizada por los hombres, sobre todo entre los jóvenes. Aquí, el juego que más predomina son las apuestas deportivas. En las mujeres, la lotería: primitivas y bonoloto en un 58,7%. Pese a que existe un aumento en el uso del juego y de internet, tan solo el 1,3% de la población tiene un posible juego problemático y un 0,4% presentaría un trastorno del juego. Así, entre los estudiantes de 14 a 18 años, el 4% podría presentar un problema con el juego, un dato que aumenta a un 8,3% en los que tienen 18. El informe muestra, por primera vez, que el 80%, de las 4.000 personas que presentan adicción al juego, inicia un tratamiento.

El 83% de estudiantes juega a videojuegos y el 20,5% hace un mal uso de Internet

El uso problemático de internet se ha reducido (20,5%) respecto a 2021 (23,5%), siendo superior entre las mujeres (25,9%). Respecto al uso de los videojuegos, el 83,1% de los estudiantes declaran haber jugado a videojuegos. Un dato que aumenta hasta el 96,2% en el caso de los chicos. Así, se observa una tendencia negativa del uso de videojuegos a medida que aumenta la edad. Las prevalencias de consumo de alcohol, tabaco y cannabis siguen siendo superiores entre los individuos que realizan un posible uso problemático de internet que entre los que no. La mitad de los jugadores de videojuegos ha jugado al menos una vez a la semana en el último año, siendo lo más habitual jugar menos de dos horas al día (48,6%) y no gastar dinero para mejorar su posición, personaje, accesorios o imagen (72%).

Los datos de la encuesta EDADES indican que en 2022 un 3,5% de la población ha realizado un posible uso problemático de internet, es decir, 1.096.000 personas. Si nos fijamos en los trastornos por los videojuegos, los números descienden hasta el 5,1% que podría presentarlo frente al 7,1% que había en 2021. Pero sigue siendo muy superior en el caso de las chicas. Estos estudiantes juegan con mayor frecuencia, en número de días y horas, que el resto. Además, utilizan mayores cantidades de dinero para mejorar su posición en los videojuegos, e incrementan su gasto en más de 100 euros respecto a 2021 (del 15,8% al 19,1%).

Más de la mitad de los estudiantes ha visto pornografía

Este año, se ha añadido esta categoría para conocer el uso que hacen los jóvenes de la pornografía. El 66,8% de los estudiantes, de 14 a 18 años, han visto pornografía alguna vez en la vida, alcanzando el 86,3% en el caso de los chicos y suponiendo el 46,7% en el caso de las chicas.

Lo más habitual es hacer uso de la pornografía en solitario (85%), ya que son las chicas las que lo hacen más en compañía: en pareja (13,9%) o con amigos (37%). El 92,4% utiliza el móvil para acceder, el 58,6% ha visto pornografía en los últimos 12 meses y el 44,5% en los últimos 30 días.

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