Videojuegos

El 20 % de los gamers sufre acoso sexual en línea: los más afectados son mujeres, homosexuales y mayores

Una persona sujetando el controlador de juego
Una persona sujetando el controlador de juegoPexels
  • Un estudio ha revelado que uno de cada cinco jugadores ha sido víctima de acoso sexual en entornos de juego online

  • Las mujeres, las personas que se identifican con el colectivo LGBTBIQ+ y los adultos tienen más probabilidades de ser víctimas de este tipo de comportamientos

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Los videojuegos en línea se han convertido en un entorno donde el acoso y los comportamientos tóxicos están muy presentes, afectando especialmente a las mujeres, a las personas del colectivo LGTBIQ+ y a los jugadores de mayor edad.

Así lo refleja el proyecto de investigación ‘GamerVictim’, liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), que ha revelado que uno de cada cinco jugadores ha sido víctima de acoso sexual en entornos de juego online. Este lunes se ha difundido una nota informativa que resume las principales conclusiones de este estudio desarrollado a lo largo de los últimos años.

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Los investigadores del proyecto han determinado que aproximadamente el 20% de una muestra de más de 1.800 jugadores en España ha sufrido algún tipo de acoso de carácter sexual. En lo que respecta a los ataques motivados por el odio —como insultos relacionados con la raza, el género, la orientación sexual o las ideas políticas—, la incidencia se sitúa entre el 20 y el 30 %, en función del tipo de agresión.

“La toxicidad y los comportamientos dañinos son comunes en los entornos de juego en línea y afectan a un porcentaje significativo de jugadores”, ha afirmado Mario Santisteban, catedrático de Derecho Penal de la UMH y uno de los investigadores del estudio.

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Mujeres, comunidad LGTBIQ+ y personas mayores, las más vulnerables

Los resultados de la encuesta ponen de manifiesto que las mujeres, las personas que se identifican como parte del colectivo LGBTBIQ+ y los jugadores de mayor edad tienen más probabilidades de ser víctimas de este tipo de comportamientos. Además, factores como el número de horas dedicadas semanalmente al juego o la cantidad de información personal compartida también influyen en el riesgo de ser acosado.

El equipo investigador, adscrito al Centro Crímina para el Estudio y la Prevención del Delito de la UMH, analizó cuatro formas principales de conducta problemática en los videojuegos en línea: violencia verbal (como insultos o discursos de odio), acoso sexual, abuso económico y comportamientos disruptivos durante la partida.

Según advierte el estudio, estas situaciones pueden tener efectos reales y duraderos: ansiedad, baja autoestima, problemas de salud mental o incluso abandono del juego. También se ha detectado un fenómeno de repetición de la violencia: “los jugadores que son insultados por motivos personales o ideológicos son más propensos a insultar a otros de la misma manera”, lo que, según los autores, “refuerza un ciclo de violencia dentro de las comunidades de jugadores”.

Estos resultados se apoyan en investigaciones anteriores del mismo equipo, como una publicada en 2023 en la Revista Europea de Política e Investigación Criminal. En ese trabajo, se analizaron 328 partidas del popular juego League of Legends y se descubrió que el 70 % de los participantes estuvo expuesto a alguna forma de toxicidad, siendo los insultos y quejas reiteradas los más comunes. Aunque los mensajes de odio más graves fueron menos habituales, el estudio alertaba de la creciente normalización de este tipo de conductas y de sus implicaciones para la moderación de contenido, según ha destacado la universidad en una nota publicada en EurekAlert, la plataforma de noticias científicas de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia (AAAS).

Frente a esta realidad, los investigadores defienden un papel más activo por parte de las empresas desarrolladoras de videojuegos: “Son los más indicados para adaptar el diseño de los juegos e implementar medidas preventivas”, insiste Santisteban.

Entre las soluciones que propone el proyecto se encuentran sistemas automáticos de detección, herramientas eficaces de denuncia y mecanismos que premien el comportamiento positivo. Además, el equipo considera que la nueva Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea puede ser una herramienta crucial para aumentar la transparencia y proteger a los usuarios dentro de estos entornos virtuales.

GamerVictim’, financiado por la Generalitat Valenciana, está dirigido por el catedrático de Derecho Penal Fernando Miró Llinares y cuenta con la participación de investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya, la Universitat de València, la Universitat de Girona y la Universidad de Zaragoza.