El factor clave es si el bien virtual obtenido puede considerarse dinero o ‘dinero en especie’
¿Qué son los ‘loot boxes’ y por qué el Gobierno quiere prohibirlos?
La frontera entre “juego” y “apuesta” se ha vuelto borrosa en el móvil. Muchas apps introducen compras con resultado aleatorio, siendo el ejemplo más visible las loot boxes de los videojuegos, que activan la misma lógica de refuerzo intermitente que en el juego de azar, pero fuera del circuito regulado. ¿Dónde está el límite legal y cómo detectarlo como usuario? La UK Gambling Commission lo formula con precisión: el factor clave es si el bien virtual obtenido “puede considerarse dinero o ‘dinero en especie’”. Si los objetos se quedan dentro del juego y no pueden convertirse en efectivo, “es poco probable” que la mecánica entre en la categoría de juego sometido a licencia.
Aun así, el regulador británico admite su preocupación por la difuminación de la barrera entre los videojuegos y el azar, y organismos publicitarios como la ASA advierten: cuando existen “oportunidades accesibles” de cambiar o canjear recompensas por valor transferible, la valoración puede ser distinta.
Las grandes plataformas fijan un listón mínimo de transparencia. Apple, en consonancia con la normativa europea, obliga a que las apps con “loot boxes” divulguen las probabilidades de recibir cada tipo de artículo antes de la compra. Google Play impone lo mismo: las apps que ofrezcan ítems aleatorios deben compartir claramente las probabilidades con antelación y en proximidad a la compra. En Android, además, las políticas actualizadas en 2025 extienden esta obligación a programas de fidelización con azar en apps no lúdicas: sus términos deben explicar las probabilidades o el método de selección.
España ha buscado un encaje propio. El Ministerio de Consumo redactó un anteproyecto para regular los “mecanismos aleatorios de recompensa”, con énfasis en los casos intercambiables entre usuarios o canjeables por dinero u otros objetos. El borrador prohíbe el acceso de menores, exige verificación de identidad, mecanismos de autoexclusión y límites voluntarios de gasto, y restringe la publicidad (por ejemplo, ventanas horarias). Aunque no es una ley vigente, el texto oficial describe literalmente el problema: estas mecánicas “comparten una identidad clara” con juegos de azar y estimulan distorsiones cognitivas.
El debate europeo va en paralelo. La Comisión Europea ha examinado loot boxes y técnicas de implicación a través del prisma de equidad digital y consumo, recordando que el Derecho del Consumidor de la UE se aplica plenamente a compras y suscripciones en línea, con foco en transparencia y cancelación. En 2023 el Parlamento Europeo pidió una aproximación común para proteger a los menores; trabajos recientes recomiendan abordar estas prácticas no solo desde el juego, sino también desde protección al consumidor.
Más allá de lo legal, hay señales prácticas para el usuario. Las organizaciones de consumidores europeas han documentado patrones de diseño que explotan sesgos cognitivos, enmascaran costes con monedas virtuales y dirigen presiones comerciales a menores. La FTC estadounidense ha sancionado a editoras por patrones que inducían a compras no deseadas. Tanto es así que el caso de Epic Games/Fortnite concluyó con 245 millones de dólares en devoluciones, por tácticas que “engañaban” a los jugadores para comprar. No es “azar” en sentido estricto, pero sí un entorno de compra manipulado.
Cómo reconocer una app con “sabor a apuesta”
Si una aplicación te ofrece recompensas aleatorias de pago y, además, esas recompensas pueden revenderse o canjearse por valor fuera del juego (directamente o mediante mercados de skins), te estás acercando al terreno del juego de azar funcional aunque no se presente como tal. Si la app no publica probabilidades antes de cada compra, incumple las reglas de Apple y Google y debería levantar una bandera roja. Y si observas monedas intermedias que dificultan saber cuánto pagas realmente, estás ante un diseño señalado por autoridades y asociaciones como problemático para el consumidor.

