Videojuegos

Los videojuegos diseñados para prevenir la depresión en adolescentes podrían reducir su incidencia en los menores, según un estudio

Menor ordenador
Imagen de archivo de un niño jugando a un videojuego. Informativos Telecinco
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Un equipo de investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de la Universidad de Dartmouth (Estados Unidos) ha llevado a cabo un estudio por el que ha constatado que los videojuegos diseñados para prevenir la depresión adolescente podrían reducir su incidencia.

Este trabajo, que ha sido publicado en la revista especializada 'JAMA Network Open', ha concluido, por tanto, que una creciente variedad de juegos educativos podría ser una herramienta muy eficaz para tratar y prevenir esta enfermedad en el citado grupo poblacional. El mismo ha sido liderado por la profesora de Ciencia de Datos Biomédicos y Medicina de este centro académico, la doctora Lynn Fiellin.

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El estudio

"Uno de los mayores desafíos en la Salud Mental de los adolescentes es que muchos jóvenes nunca reciben atención debido a barreras como el estigma, el acceso limitado a los profesionales o simplemente porque no reconocen que podrían beneficiarse de la ayuda", ha señalado, por su parte, la primera autora de esta investigación y miembro del Centro de Tecnología y Salud Conductual (CTBH, por sus siglas en inglés) de la Universidad de Dartmouth, Caroline Barry.

Ante ello, este estudio ha reclutado a 532 estudiantes de Secundaria y ha empleado un videojuego creado para concienciar a los adolescentes sobre los problemas de Salud Mental y el abuso de sustancias. Así, se ha realizado seguimiento a 269 alumnos que participaron en 'PlaySmart', juego digital sobre salud conductual desarrollado en el laboratorio 'play2PREVENT'.

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Según han expuesto los investigadores, estos estudiantes han jugado durante, aproximadamente, una hora después de clase, una vez cada siete días, durante un máximo de seis semanas. Los otros 263 jugaron a juegos de rol comerciales sin contenido terapéutico, a los que se analizó -de igual modo que al otro grupo- durante un año.

El resultado ha sido que los adolescentes del grupo 'PlaySmart' han informado de una reducción en los síntomas de depresión que iguala o duplica los efectos documentados de los programas escolares generales. Además, han manifestado una actitud más positiva hacia la búsqueda de atención psicológica tras solo seis semanas de juego.

"Dado que los juegos de salud conductual como 'PlaySmart' son digitales y autoguiados, tienen un enorme potencial para llegar a adolescentes en una amplia gama de entornos que de otro modo no recibirían atención, incluidas comunidades donde el acceso a los servicios de Salud Mental es muy limitado", ha explicado Barry.

Toma de decisiones saludables

Ahondando en el contenido de este videojuego, los científicos han señalado que, en el mismo, los jugadores son los protagonistas de una historia en la que se desenvuelven en escenarios basados en experiencias que el Laboratorio de Fiellin recopiló de adolescentes reales. Así, se documentaron casos de toma de decisiones saludables y no saludables y se identificaron lagunas en el conocimiento de los adolescentes sobre salud.

De este modo, los alumnos deben identificar señales de depresión y decidir si recurrir a un adulto de confianza. Las mejores decisiones conllevan resultados más positivos para el jugador y los demás personajes del juego, mientras que las malas acarrean resultados más negativos.

Tras informar de que fueron candidatos a participar en este juego quienes hubieran consumido cigarrillos electrónicos, alcohol, cannabis o drogas no opioides en los últimos 30 días, o quienes presentaran síntomas de depresión intensificados, Fiellin ha indicado que los juegos para la prevención y la promoción de la Salud Mental "son un campo en rápido crecimiento, pero la evidencia aún está en desarrollo".

"Pocos ensayos clínicos en este ámbito combinan un diseño aleatorio con juegos comerciales como grupo de control activo y un seguimiento de 12 meses", ha continuado, para añadir que el riguroso diseño de este estudio "establece un alto estándar para demostrar su impacto".

Por último, y tras destacar que los adolescentes del grupo 'PlaySmart' obtuvieron puntuaciones en la escala 'PHQ-8' de depresión 1,12 puntos inferiores a las de los estudiantes que no participaron en el juego, ha subrayado que, actualmente, se implementa para todos los estudiantes como una intervención universal orientada a la prevención.