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Los 'wearables' crecen en el ámbito sanitario en 2016 para ayudar al bienestar entre pacientes y profesionales

El mercado de 'wearables' y de Internet crecerá un 18 por ciento en 2016 y en el ámbito de salud "existen muchos dispositivos electrónicos en el mercado que aseguran ayudar a la salud y al bienestar, pero la mayoría acaban siendo abandonados; es necesario validar estos aparatos para que los pacientes puedan compartir la información con profesionales sanitarios", ha explicado el director de la agencia COM Salud y vicepresidente de la Asociación de Investigadores en eSalud, Carlos Mateos.
En este sentido, Zerintia Technologies ha organizado la 'III Conferencia Wearable Technology & Internet of Things' porque "sin darnos cuenta, hemos incorporado nuestras vidas dispositivos con sensores con los que interactuamos; la consecuencia es una mejora de la eficiencia en el trabajo y de la calidad de vida", ha destacado Pedro Diezma, director general de Zerintia Technologies.
INCREMENTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Este año se venderán 274 millones de wearables en todo el mundo, según la consultora Gartner, lo que supone un 18 por ciento de incremento con respecto al año pasado.
La consultora 'CCS Insight' calcula que, en 2020, la mitad del mercado de 'wearables' será de 'smartwatches'. La irrupción de Apple es la causa principal de este crecimiento, según los analistas, y las ventas de este tipo de relojes ya supera el de las pulseras centradas en el ejercicio físico.
Respecto al 'Internet de las cosas' el mercado es más pujante porque, según Intel, existen ya 15.000 millones de objetos conectados a Internet y la facturación pasará de los 638 mil millones de euros actuales a 1,18 billones en 2019.
En pocos años interactuaremos cada día con miles de objetos conectados a Internet y ellos entre sí. Eso supone una transformación radical en el mundo de la empresa y del ocio", ha señalado Pedro Diezma.
REALIDAD VIRTUAL
Durante el evento habrá un apartado dedicado a la realidad virtual, a la inteligencia artificial y el 'Big Data', y la tecnología complementarias para proyectos como la impresión 3D y drones.
Los 'wearables' en forma de pulseras han sido los precursores del mercado y su uso es, sobre todo, en el ámbito del deporte. Sin embargo, en los últimos años han aparecido otros objetos como gafas, relojes, camisetas, zapatillas e incluso tatuajes electrónicos cuya aplicación en la salud se extiende desde la prevención hasta el control de pacientes crónicos, tal y como ha apuntado Carlos Mateos.