Españoles número 1 en el mundo de los videojuegos

Estíbaliz Ortiz de Orruño Chasco 21/07/2012 13:01

Esta es una historia de éxito, prersuasión, solidaridad y sobre todo, confianza en las ideas de uno mismo. Todo empezó en A Coruña, donde Sergio Prieto, Javier Vara y Javier Vilar se conocieron en el Master de Creación y Comunicación Digital en la Universidad de la misma ciudad, y cristalizó en Palma de Mallorca, donde estudiaron el Master MA ISCA de Animación 3D, el primero a nivel europeo. Lo que comenzó siendo un grupo de amigos adictos a los videojuegos se convirtió en una joven empresa, el estudio de videojuegos independiente Gato Salvaje, que vio la luz por primera vez en 2010 en La Coruña. Poco después, en julio del año pasado venía al mundo AR-K, un videojuego que le da una vuelta de tuerca a la noventera Carmen San Diego y que en vez de versar sobre mamporros o combates se centra en la inteligencia y la investigación. Ha resultado ser la aventura gráfica más vendida de su categoría a nivel mundial. En él el jugador, a través de su protagonista Alicia, estudiante de periodismo, avanza mediante la resolución de puzzles integrados en la historia y el misterio en el que la chica se adentra. El exitoso primer episodio se puede descargar de manera gratuita en la página web de los estudios de manera temporal, para que los usuarios puedan acercarse al producto, probarlo y valorarlo, y si efectivamente se enganchan a la historia, hagan una pequeña aportación monetaria para que, entre todos los seguidores, la segunda parte pueda ver la luz. Así se lo ha contado su socio Fernando Prieto a Informativos Telecinco.

En esto radica la novedad del proyecto: en su forma de financiación. Cuando las estadísticas apuntan a que una de cada cuatro empresas madrileñas ni siquiera dispone de página web propia, los valientes que conforman Gato Salvaje han decidido dar el salto definitivo a lo digital tanto para distribuirse como para recaudar dinero. Primeramente consiguieron reunir 100.000 euros entre familiares, amigos y préstamos, con lo que desarrollaron el primero de los cuatro capítulos de la serie en inglés, italiano, español y gallego, utilizando además voces tan conocidas como la de María Castro para dotar de credibilidad a sus personajes. Los resultados fueron tan positivos que consiguieron colarse en Kickstarter, la prestigiosa web americana dedicada a sacar adelante proyectos artísticos, musicales, fotográficos y tecnológicos independientes mediante el crowfunding.

Alicia, el germen de la idea

Gato Salvaje ha apostado por una vuelta a los clásicos, "una aventura gráfica que busca contar con una historia divertida y que, sin descuidar la calidad técnica, se centra en los personajes y el guión", según Prieto. Y esta odisea la capitanea Alicia, una estudiante de periodismo inteligente y de lengua afilada que fue expulsada de Criminología debido a un extraño objeto que apareció en su taquilla. El jugador acompaña a la joven en la investigación del origen y el significado del mismo, en un relato que gira en torno a tres ejes: la intriga, el humor poco correcto y muy ácido y el romance. "Nos resultaba más interesante escribir un personaje femenino, nos ha permitido darle matices que enriquecen la historia y que sorprenden por poco habituales en el género".

AR-K introduce además elementos muy interesantes que se pueden extrapolar a la actualidad cuando Alicia, que vive en un mundo utópico, empieza a descubrir que las cosas que hasta entonces daba por ciertas no son lo que parecen. "Corrupción política, engaño a los ciudadanos... Estos últimos meses la trama se ha convertido en excesivamente actual. La ciencia ficción clásica se ha utilizado en muchas ocasiones para exagerar las peores características de una sociedad enferma y denunciar sus excesos. Sin ser la denuncia nuestro ánimo inicial, la historia se ha encontrado con su alter ego real", remacha Prieto.

150.000 dollar baby

A día de hoy, la suma recaudada asciende a 6.000 dólares, pero aún les queda un largo camino para llegar a los 150.000 que la web Kickstarter les exige el 7 de agosto para asegurar la financiación del resto de los episodios. La cuenta atrás ha comenzado. Para conocer y hacer una pequeña aportación al proyecto hay que seguir los pasos indicados en Kickstarter. Los pagos están protegidos y son seguros y no se cobra ninguna cantidad hasta que se alcance la suma total. Si no se consigue, no se cobra nada. Además, a cambio los donantes recibirán una serie de regalos customizados como el juego, tazas y camisetas con las imágenes de AR-K. La clave de este éxito ha sido contratar a un distribuidor americano que les dio a conocer en los distintos portanes de venta de juegos en Internet.

En Gato Salvaje se autodefinen como emprendedores, entendiendo por este concepto "el que tiene una idea y hace lo posible por sacarla adelante porque cree en ella, equivocándose y aprendiendo de los errores en el camino". Los socios, que Prieto asegura no cobran desde hace dos años, aseguran ser gente "positiva y tenaz por naturaleza, y no contamos con otra alternativa que no sea finalizar lo que hemos empezado". Sin duda, ellos mejor que nadie conocen las claves del éxito. Lo que significa que los españoles emprendedores todavía y a pesar de los pesares están a tiempo de surfear en la cresta de la ola empresarial del siglo XXI.