El ciberactivismo y la comercialización de vulnerabilidades, principales amenazas para el juego en Internet en 2012

EUROPA PRESS 03/01/2013 14:21

Un ejemplo de ciberactivismo serían los numerosos ataques realizados por el colectivo Anonymous en 2012, que fueron mayoritariamente del tipo "denegación de servicio". Consistían en generar inmensas cantidades de tráfico contra plataformas online consiguiendo saturarlas y, de esta forma, evitar que pudieran continuar ofreciendo su servicio.

En este informe, S2 Grupo alerta de que en el sector se ha desarrollado un mercado destinado a la comercialización de vulnerabilidades de seguridad, donde empresas publicitan los descubrimientos de fallos en aplicaciones y juegos "con el fin de venderlos al mejor postor", lo que "pone en riesgo al usuario porque el fabricante no está informado y no puede corregir el fallo".

En lo referente a los ordenadores, destaca la aparición de una nueva generación de ataques contra juegos de masiva distribución. Estos ataques, de gran complejidad técnica, están a la venta para cualquier persona y se dirigen, principalmente, contra los servidores que coordinan las partidas online, aunque también podrían infectar la máquina del jugador.

Los dispositivos móviles son la nueva plataforma de juego que el crimen organizado ha encontrado "para ganar dinero mediante acciones ilícitas" mediante la modificación de aplicaciones para añadirle funcionalidades que les reporten beneficios. Por ejemplo, suelen añadir funciones para enviar mensajes SMS Premium que generan un coste alto a los usuarios o para obtener sus datos privados.

Por lo que se refiere a sus sistemas operativos, iOs y Android e iOS continúan siendo los más utilizados y ambos han planteado estrategias diferentes a la hora de proteger al usuario frente amenazas. En el caso de Android, aunque el sistema de permisos que utiliza es "extremadamente potente, deja las decisiones de seguridad al usuario, que por falta de formación técnica podría acceder a instalar aplicaciones que requieren más permisos de los necesarios".

Del estudio también se concluye que los juegos descargados desde Google Play son más seguros que los descargados de Internet, porque éstos requieren más permisos reconocidos como "peligrosos" como pueden ser la ubicación exacta (GPS), acceso a agenda o envío de SMS.

En el caso de Apple, la seguridad de las Apps es "robusta" y se basa en el cifrado, el origen de las aplicaciones, el aislamiento y el modelo de permisos, por lo que el número de aplicaciones maliciosas distribuidas es "prácticamente nulo".

En cuualquier caso, para evitar sorpresas en la factura telefónica, desde S2 Grupo se sugiere instalar aplicaciones que provengan exclusivamente de fuentes confiables como el Apple Store.

APUESTAS ONLINE

Sólo en nuestro país, se estima que alrededor de 700.000 jugadores realizan al año apuestas online por valor de más de 1.000 millones de euros, cifras que han convertido al sector en objetivo de ciberdelincuentes. El año 2012 ha estado marcado por la publicación de Ley de Regulación de Juego Online en España, que incrementa el control sobre el sector y crea el sello 'juego seguro'.

El socio-director de S2 Grupo José Rosell ha explicado que los resultados de este segundo estudio destacan "la importancia de concienciar a los usuarios de juegos online de que existen peligros en los videojuegos y casinos en la red y que, contrariamente a lo que se pensaba hasta hace poco tiempo, el malware está atacando a los videojuegos en todas las plataformas".

"Las previsiones no son mucho mejores para los próximos años y se espera que los ataques a juegos online sean mucho más frecuentes y masivos", ha señalado.