Nueva generación de consolas para una industria inmunizada a la pandemia

  • La crisis sanitaria no ha retrasado el lanzamiento de la PlayStation 5 y la Xbox Series X y S

  • Al contrario del cine o la música no ha visto perjudicados sus beneficios sino reforzados

  • El juego online ha sustituido en parte el ocio con amigos durante los confinamientos

Es un fenómeno. Solo ocurre una vez cada siete u ocho años. La llegada de una nueva generación de consolas (en esta ocasión, la novena) desata la locura colectiva de millones de personas en todo el mundo. Esta vez no ha sido así. Ni colas kilométricas a las puertas de las tiendas la medianoche del lanzamiento, ni carreras por la última unidad, ni espectáculos en mitad de Nueva York con desfiles de zombies y legionarios romanos. Gigantescas y caras campañas de marketing para satisfacer los sueños húmedos y sobre todo las ventas, como ocurrió la última vez allá por 2013. La pandemia no lo ha permitido, ni falta que ha hecho.

Este semana salía al mercado la PlayStation 5 y sólo se la han podido llevar quienes la tenían reservada porque se agotó antes de su lanzamiento. Algo similar a lo que le ha ocurrido a las Xbox Series X y S de Microsoft . La compañía tuvo que reconocer haberse visto verse abrumada por la cantidad de solicitudes de compra y la falta de stock. Si bien podría haber ocurrido que se hubieran lanzado menos aparatos de los habituales por problemas de producción relacionados con el covid. Las compañías no han ofrecido datos sobre el stock total de lanzamiento puesto en el mercado y se han limitado a asegurar que era el previsto.

La tormenta perfecta ha confluido en la industria del videojuego que si ya iba bien ahora en tiempos del Covid todavía mejor. Un estudio de la consultoría Simon-Kucher & Partners revela que los videojuegos moverán este año cerca de 160.000 millones de euros. Lo llamativo es que es un 15% más de lo que ya estaba previsto antes de la crisis del coronavirus. La clave aparece en el mismo informe. Los jugadores han pasado un 30% más de tiempo delante de las pantallas y se han gastado casi un 40% más durante la crisis sanitaria.

Si no fuera porque ya existía la industria del videojuego, parecería un ocio pensado para tiempos de pandemia. El protagonismo cada vez mayor de los juegos digitales frente al formato físico del disco, es un ejemplo de ello. Pensados inicialmente como un medio alternativo de ingresos y una forma de pasar por encima de los retailers con tiendas online propias implementadas en el ecosistema de las consolas (PSN Store, Microsoft Store, Nintendo Shop...) han acabado finalmente convirtiéndose en una fuente de ingresos extraordinaria y para los usuarios una forma de acceso 24 horas al catálogo además libre de contagios. Para reafirmar esta tendencia, ambas consolas presentadas esta semana incluyen un modelo sin unidad de disco Bluray. En el caso de la PlayStation por primera vez.

El juego online ha pasado también a ser una alternativa para el ocio en compañía durante época de confinamientos y toques de queda. Microsoft reveló que durante los meses más duros (abril y mayo) aumentaron de media un 139% los jugadores en línea. Eso explica en parte el éxito de juegos como Among Us que pasó desapercibido cuando salió en 2018 y ha acabado convertido en uno de los juegos más virales de este año.

Si no fuera porque ya existía la industria del videojuego, parecería un ocio pensado para tiempos de pandemia

A lo que hay que añadir el componente de evasión y entretenimiento sin necesidad de levantarte del sofá. Aspectos que coinciden también con el aumento de consumo televisivo y la explosión de las plataformas digitales de streaming.

La industria del videojuego está acostumbrada a retrasos en los lanzamientos debidos a la complejidad de un producto que no siempre se tiene bien pulido en la fecha pactada. Sin embargo, paradójicamente en pocas ocasiones ha cambiado su calendario de estrenos por la pandemia, al contrario de lo que ha ocurrido con el cine o la música. El caso más notorio fue The Last of Us Parte II (PS4) previsto para mayo y que llegó a cancelar su salida de forma indefinida aunque finalmente se puso a la venta en julio.

No había motivos para el miedo. Animal Crossing: New Horizons (Nintendo Switch) mantuvo su calendario en plena pandemia (20 de marzo) para convertirse en record de ventas y en símbolo de juego del confinamiento con 13.4 millones de unidades vendidas en sus primeras 6 semanas. La epopeya vikinga Assassin's Creed: Valhalla lanzado esta misma semana tampoco cambió de planes y ha conseguido duplicar en un día el número de jugadores de su predecesor Assasin's Creed: Odyssey.

Noviembre es el mes tradicional de venta de las nuevas consolas. Con tiempo suficiente para llegar a la campaña de Navidad. Y esta vez también ha sido así. Por delante un mercado potencial de 2.700 millones de jugadores que ha podido dejar de salir, tomar cervezas, ir al cine o a conciertos pero no ha dejado de jugar.

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