Unidas Podemos lleva el machismo de los videojuegos al Congreso

  • Sólo el 16,5% de las personas empleadas en la industria del videojuego son mujeres

  • Las mujeres sufren ataques machistas en las partidas multijugador o en los vídeos sobre videojuegos

  • La PNL insta a tomar medidas en el ámbito cultural y audiovisual, especialmente en los videojuegos

En las décadas pasadas, el mundo de los videojuegos, tanto el mundo profesional de su desarrollo, como los entornos lúdicos donde se juntaban los jugadores a disfrutar de este ocio electrónico, siempre estuvo dominado casi al 100% por hombres. Era muy raro ver a una chica jugando a videojuegos y mucho más raro ver a una mujer trabajando en su desarrollo. Pero, como en todas las facetas de la vida, todo esto está cambiando a pasos agigantados. Pero las tradiciones pesan y eso ha hecho que el mundo de los videojuegos, tanto de lado profesional como del lado de los usuarios que lo disfrutan, sea terreno abonado para el machismo.

Este es un tema recurrente en el sector y en la comunidad gamer y, tanto es así, que el grupo parlamentario confederal Unidas Podemos, En Comú Podem y Galicia en Común ha registrado una Proposición no de ley (PNL) para su debate en la Comisión de Cultura, para combatir la brecha de género en el medio audiovisual, especialmente en el sector de los videojuegos.

La brecha de género digital

La formación morada, basándose en un estudio sobre 'Género, Gamers y Videojuegos', desvela que "solo el 16,5% de las personas empleadas de forma directa en el sector de los videojuegos en España son mujeres". Además de esta discriminación que afecta, sobre todo, a las desarrolladoras de videojuegos, UP alertan de otro peligro más: el machismo que sufren muchas jugadoras "en partidas multijugador o en los vídeos de opinión de las redes sociales, Youtube o Twitch".

En ese sentido, y haciendo alusión a varias resoluciones de la Asamblea Parlamentaria del Consejo de Europa sobre lucha contra la hipersexualización de los niños, la discriminación cibernética, el odio, la violencia sexual y el acoso, insisten en "la necesidad de tomar medidas para prevenir y luchar contra el machismo en la esfera pública y privada, en el ámbito educativo, divulgativo y cultural".

Además del sector del videojuego, la brecha de género también se manifiesta en otros ámbitos de las actividades artísticas, recreativas y del entretenimiento, así como "en el empleo cultural, de tipo vertical". "Lo vemos con nitidez en un estudio de AISGE, donde se remarca que solo el 37,8 % de los personajes del cine español son mujeres, cifra que disminuye hasta el 33 % en el caso de los papeles protagonistas. Además, el último informe del CIMA sobre representatividad en los largometrajes españoles en 2019 establece que las mujeres solo representan el 30 % del personal.", recoge el texto.

Por todo esto, en la PNL presentada el grupo de UP insta al Gobierno a impulsar un estudio, "así como un plan de acción de igualdad retributiva en el ámbito de la cultura con el fin de seguir profundizando en los procesos, fenómenos y factores en los que se sustenta la desigualdad entre mujeres y hombres en el ámbito cultural".

También exigen que se favorezca, con las medidas que se consideren oportunas, "la transparencia retributiva y la construcción de una metodología de medición de la brecha de género en el Ministerio de Cultura y Deporte, así como en sus organismos adscritos, colegiados y dependientes".

En tercer lugar, piden que se impulse, de forma coordinada con las comunidades autónomas, "acciones pedagógicas que faciliten no solo la comprensión, sino la interiorización de la importancia e implicaciones de la aplicación de la Ley de Igualdad en el ámbito de la cultura y la creación artística, dando cumplimiento al principio de transversalidad de género que debe orientar las políticas públicas".

Y, finalmente, fomentar también "campañas de sensibilización con el objetivo de eliminar prejuicios, estereotipos de género y comportamientos discriminatorios o de acoso hacia las mujeres en el sector cultural y, en particular, en el medio audiovisual y el sector de los videojuegos", concluyen