La guerra de los frikis por 'Dungeons & Dragons' llega a la Bolsa de Nueva York
Hasbro, la multinacional propietaria del famoso juego de rol, anunció un cambio en su licencia de distribución abierta, instalada hace 23 años
Las protestas de la comunidad rolera en todo el mundo han sido tan fuertes que las acciones del gigante juguetero han bajado hasta los 60 dólares
La pasada semana, Hasbro dio un paso atrás y aseguró que no cambiaría la licencia de D&D y seguirá permitiendo productos de terceros
La batalla parece tan épica como la de David contra Goliat, la de Gandalf contra los orcos en el Abismo de Helm o la de los adolescentes de Stranger Things contra el Demogorgon. Así ha peleado un ejército de miles de aficionados a los juegos de rol para que el gigante juguetero Hasbro no cambie las licencias de distribución de su juego de rol más afamado, esa que permitía tanto a la comunidad como otras empresas desarrollar productos de forma legal con el sistema de juego de Dungeons & Dragons. El movimiento de protesta frente al cambio ha sido tal que las acciones de la empresa, que arrancaron el año por encima de los 90 dólares, han llegado a estar por debajo de 60. El pasado viernes, Hasbro reculó, aseguró haber escuchado a los fans del juego y descartó el cambio, en una victoria pírrica pero llamativa para los aficionados a tirar el dado, con consecuencias millonarias.
Sin embargo, para entender la épica de esta batalla, hay que explicar los antecedentes. Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras para los espectadores de la serie de animación de los 80), es posiblemente el juego de rol más famoso del planeta y Hasbro, es su propietaria por medio de una subsidiaria llamada Wizards of the Coast. Esta segunda empresa es la propietaria de otro de los juegos de cartas más conocidos en el mundo lúdico, llamado Magic The Gathering y que por su coste competitivo, ha supuesto para muchos adolescentes casi una hipoteca prematura.
MÁS
Magic The Gathering es, además de un juego, una inversión para muchos, con cartas coleccionables que superan los 30.000 euros por ejemplar. Sin embargo, hace dos meses que los analistas de Bank of América dieron una opinión negativa sobre el futuro del juego ante la saturación del mercado provocado por la continua impresión de cartas y expansiones proyectada por Wizards of The Coast para 2022. Eso provocó que las acciones de Hasbro incrementasen su tendecia bajista en el Nasdaq y que sus responsables buscasen afianzar nuevas líneas de negocio.
Según los datos de S&P Intelligence Market, la línea de Dungeons & Dragons, abierta hace casi 50 años, supone el 22% del negocio de Hasbro, pero una cifra mucho más importante de sus beneficios netos; cerca de 1.000 millones de dólares al año. Sin embargo, la multinacional no monetiza gran parte del universo de este juego, con millones de fieles seguidores en todo el mundo, ya que desde 2000 sus productos salen al mercado con una licencia abierta llamada OGL 1.0.
Esto supone en resumen, que tanto la comunidad como empresas de terceros tienen prohibido utilizar la propiedad intelectual de Hasbro (los personajes y las historias de sus tramas por ejemplo) pero sí pueden utilizar las mecánicas de este sistema, las tablas de interacciones o la forma de utilizar los dados. Eso expandió el sistema de juego de D&D y generó incluso un mercado alternativo para muchas empresas del mundo lúdico, que crearon sus propios productos particulares de una forma totalmente legal pero basados en el sistema de Hasbro. Además, la imagen del juego se rejuveneció con proyectos televisivos como la serie Stranger Things, donde los principales protagonistas son aficionados a las partidas de Dungeons & Dragons y las referencias a este universo son constantes.
La batalla por el mundo digital
Sin embargo, hace menos de dos meses, Hasbro anunció su intención de cerrar el grifo y limitar el uso que otros particulares o empresas hacen del sistema D&D. Básicamente, su intención era -según los borradores de la nueva licencia que han trascendido- que cualquiera interesado en crear productos para ese universo tuviera que informar de sus resultados financieros a Wizards of the Coast, que debiera pagar royalties por encima de los 50.000 euros facturados y que Hasbro pudiera quedarse con la licencia de ese producto si la empresa creadora le sacaba más de 750.000 dólares al año.
Detrás de este movimiento, justificado para frenar los ingresos de las firmas de la competencia con el sistema de Hasbro, la comunidad de jugadores vio un intento de la multinacional de controlar el mundo digital. Desde hace años, muchas plataformas, aplicaciones, videojuegos RPG y mesas virtuales de rol programadas por terceros y utilizadas por miles de jugadores en todo el mundo funcionan con el sistema de tablas, lanzamientos y estadísticas desarrollado para D&D. Sin embargo, en los últimos años Hasbro trata de asentar y potenciar directamente su propia plataforma, llamada D&D Beyond, lanzada en 2017.
Tras el anuncio de Hasbro del cambio en la licencia abierta, la comunidad internacional de jugadores comenzó a movilizarse. Ardió la blogosfera con la llama de Udûn, mientras los aficionados se agrupaban en torno al movimiento #OpenDND, desde el que reunieron más de 77.000 firmas para que Hasbro diera marcha atrás a su decisión.
Pronto, la batalla pasó de los canales aficionados a lanzar los dados a la prensa financiera, donde medios como la CNBC se hicieron eco de la bajada de sus acciones en las últimas semanas. A los inversores no les gusta el ruido, y menos si viene generado por hechiceros de nivel 20 muy enfadados. El viernes de la pasada semana, el gigante juguetero lanzó un nuevo comunicado y dio un paso atrás. Explicó que no cambiaría su licencia para los productos ya publicados, y que preparaba una nueva versión de OGL que garantice el uso de su sistema por parte de terceros.